Un design d’expérience qui rend intuitifs et humains les mondes les plus complexes et immersifs.
Nous concevons ce que l’on ressent avant même d’y penser.
· Disponible à l’international
Ce que nous faisons
Nous travaillons le design numérique, spatial et interactif, souvent les trois dans une même pièce. Un travail réussi s’efface : on ne remarque pas l’interface, seulement ce qu’elle ouvre.
Musées, hôpitaux et maisons de luxe font appel à nous quand l’enjeu est de taille : une expérience doit alors être évidente pour le public, pour les experts et durable bien après l’inauguration.
Collaborations choisies
Gilcrease Museum
Design de l’expérience visiteur pour le nouveau Gilcrease Museum à Tulsa, qui abrite la plus grande collection au monde d’art de l’Ouest américain. Ouverture en 2027.Culture Care
Un dispositif qui donne envie aux patients de marcher après une opération, grâce à la musique, au récit et à la culture. Design matériel, d’expérience et de produit, recherche utilisateur. Testé auprès de patients ; en production pilote.Audemars Piguet
Études de marché et interfaces de visualisation de données pour l’équipe innovation : une étude du paysage de l’industrie du jeu vidéo et deux bases de données de recherche sur la mesure du temps et ses représentations culturelles à travers l’histoire.My Magic Room
DiverSsiTy · healthtech suisse
Un jeu thérapeutique en réalité mixte pour adolescents neurodivergents, sur Meta Quest. Game design, réalisation, 3D et animation. VoirFactory 42
pour National Geographic
HOME, un concept de narration spatiale pour Apple Vision Pro. Direction du design UX. Non publié.Dreamscape
Une salle de classe multijoueur en réalité virtuelle, pensée pour apprendre ensemble dans une même pièce virtuelle. Design UX et conseil en systèmes.LazyBrain
Une plateforme communautaire fondée sur la sérendipité et la découverte. Design UX et direction produit. En développement. Voir
Études de cas complètes disponibles sur demande.
Approche
Nous partons de la perception :
ce que les gens remarquent, comment ils se déplacent, où va leur attention. La technologie vient ensuite.
Chaque décision est étayée par la recherche. On remarque seulement que tout fonctionne. Ce que nous cherchons, c’est la présence.
Recherche
Le défi de design le plus difficile de la prochaine décennie ne sera pas de construire l’IA. Ce sera la part humaine qui l’entoure : que les gens la comprennent et qu’ils lui fassent confiance.
Fondatrice
Allison Crank a fondé Crank Studio en 2022 et dirige personnellement chaque projet.
Les projets auxquels elle a contribué ont été présentés en première à Venise, Cannes, Tribeca et Annecy, et ont reçu un Venice Immersive Achievement Prize et une nomination aux Emmy Awards. Ses recherches sont publiées dans SIGGRAPH et Leonardo.
Contact
Paris